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這么多人做 VR 社交,為何只有 Oculus 的路子是對的?

2016-07-18 22:53 魔多VR

    (文章轉(zhuǎn)載自魔多VR,微信公眾號:moduovr)

VR 社交一直不慍不火,究其原因是因為 VR 還沒成為我們生活中必不可少的東西。不像電腦、手機已經(jīng)成功占據(jù)了人們生活中一大半的時間。

魔多君認(rèn)為,真正的 VR 社交是用戶在一個虛擬世界里,可以完全實現(xiàn)隔空面對面對話、交流,甚至是行為交互,而且要足夠的真實!

然而,看了這么多做 VR 社交的公司和產(chǎn)品,魔多君覺得他們要么還停留在傳統(tǒng)社交,要么已經(jīng)“跑偏了”?。ň唧w例子魔多君會在下文提到)

直到在今年的 F8 大會上,看到 Facebook 在臺上大秀社交虛擬現(xiàn)實(Social VR)技術(shù),才徹底顛覆了魔多君的三觀?。。。ú恢赖耐埞蛑赐赀@個視頻)

Facebook 不僅想連接全世界的人,它還想徹底改變未來人們的社交!

所以才有了科技圈內(nèi)大家都耳熟能詳?shù)氖召彴浮?/span>

馬克·扎克伯格在 2014 年 3 月宣布 Facebook 成功收購 Oculus 時,曾說過:

“你們想象一下,在觀看比賽中享受場邊的座位;和世界各地的學(xué)生、老師在同一個課堂里學(xué)習(xí);與醫(yī)生面對面咨詢——僅僅只需要你在家里戴上一副 VR 眼鏡?!?/span>

然而,僅過去兩年,F(xiàn)acebook 和 Oculus 就一起給我們展示了這樣的畫面。身處地球兩端的 Facebook CTO  麥克·夏洛菲爾和 Oculus 的成員米克爾·布斯竟然在 VR 里玩自拍!

這是虛擬現(xiàn)實世界里的第一張自拍照,也意味著 VR 社交不再是夢!

為什么做 VR 社交比做 VR 游戲還難?因為它不僅要還原真實場景,還要涉及到互動、讓人有存在感。

總之,就是越往后做越拼技術(shù)!

Oculus 正在用技術(shù)解決 VR 社交中最難的幾個問題:基本姿態(tài)和頭部位置的追蹤,面部追蹤,甚至是眼球追蹤。

而目前做 VR 社交比較有名的三個 Altspace VR、High Fidelity 和 vTime,僅僅只給了用戶一個虛擬化身(Avatar),而且這個化身太過于“粗糙”,里面所構(gòu)建的 VR 社交環(huán)境也還是基于傳統(tǒng)的社交應(yīng)用的交互方式。

比如 Altspace VR,它的設(shè)計界面仍然停留在 PC 和手機的范疇,你會發(fā)現(xiàn)呆久了新鮮感一過就很難沉浸在里面了。

為了留存用戶,Altspace VR 開始在里面植入各種功能和小游戲,比如網(wǎng)頁瀏覽、藝術(shù)畫廊、龍與地下城桌游甚至是賭場。

魔多君一度忘記這是一個 VR 社交平臺,以為俺是進入了一個 VR 游戲俱樂部。

VR 社交應(yīng)注重的是人與人之間的交往,而非游戲本身。

另一個 VR 社交平臺 High Fidelity 則逃脫不了前身 Second Life 的影子!

Second Life

Second Life 是 2006 年在美國非常受歡迎的網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲,號稱“網(wǎng)絡(luò)游戲+社交網(wǎng)絡(luò)+Web 2.0的組合”。放在當(dāng)時,可謂先進!

如果你在現(xiàn)實懷才不遇、撩不到妹,那么,可以通過這個游戲建立自己的“第二人生”,在里面想撩誰就撩誰。

《第二人生》婚禮場景

那時候我們通過網(wǎng)絡(luò)來逃離這個世界的真實,但 VR 是讓我們在里面感受這個世界的真實。

所以這么多年過去,Second Life 的創(chuàng)始人 Philip Rosedale 借 VR 之火在 2013 年創(chuàng)立了 High Fidelity ,并號稱結(jié)合了 Minecraft 的交互性和 VR 技術(shù)的沉浸感。

但進入 High Fidelity 時,魔多君怎么也激動不起來了。這不就是 VR 版的 Second Life 嗎?

High Fidelity 還打算引入貨幣和廣告,因為 Philip Rosedale 說,“之后,廣告可能會在 VR 中成為常態(tài),好的廣告會有助于加強沉浸感....”

最后一個 vTime 可以自己上傳 360 度全景圖片當(dāng)背景。

還有一點是它可以連接你現(xiàn)實世界的社交網(wǎng)絡(luò)賬號,易于分享和點贊。

但魔多君在前面說了,VR 社交的存在感很重要!

去年,Oculus 聯(lián)合三星一起推出了一款社交應(yīng)用叫 Oculus Social,它才具有名副其實的“社交”屬性!

Oculus Social 能夠識別頭部的轉(zhuǎn)動、后仰、低頭和傾斜等基于頸部的單點運動,這點非常重要,因為當(dāng)你跟別人交談的時候,他轉(zhuǎn)頭過來,你會覺得這并不是冷冰冰的碼字或語音社交。

當(dāng)你進入的聊天室時,你會發(fā)現(xiàn)椅子上的那些人都在不停的互相打量對方,雖然彼此都知道看到的不過是一顆浮在沙發(fā)上的卡通大腦袋,但是那種陌生人之間的好奇馬上就能感受到。

另外,當(dāng)你跟他們一起看電影時,還能夠即時聽到“身邊”網(wǎng)友的回應(yīng),感覺就像你第一次用 QQ 一樣的奇妙。

如果你不想講話,就選擇沉默模式,別的玩家看你頭像的嘴部是有一個紅叉。如果沒有開啟沉默,你說話會通過麥克風(fēng)收錄,所有人都能聽見,并且在說話的時候,頭像嘴部會有環(huán)形的聲波圖標(biāo)提示。

從去年 Oculus Social 到今年 Facebook 展示的 Social VR 技術(shù)來看,Oculus 正在邁向更高層次的 VR 社交!

它已經(jīng)能夠捕捉人們表情和動作的所有細節(jié),讓人們在虛擬空間也能舒服的互動。

正常的社交需要反饋機制,比如兩個人見面,并不是呆呆的面對面站著不動,而是可以打個招呼。這需要算法先預(yù)測到這個行為,才能非常及時、零延遲地反映出人們這個動作。


雖然我們看到里面的虛擬化身只有頭和手,但是卻不會感到別扭。因為頭顯和控制器能做到及時精準(zhǔn)的追蹤用戶頭和手的動作。

如果把身體也加進去,在技術(shù)還沒那么厲害的時候,反而會破壞沉浸感!

還是那句話,VR社交越往后做越拼技術(shù)!

如果說 Facebook 的 Social VR 技術(shù)只是顛覆魔多君的三觀,那么微軟 Hololens 的全息傳送才是真正的吊炸天!

魔多君所理解的終極虛擬社交模式應(yīng)該是這樣的。

不用還原真實場景,你想見的那個人就出現(xiàn)在你面前。

但要實現(xiàn)這樣的效果,得將虛擬化身重現(xiàn)和臉部表情追蹤做到極致。目前來說還是太難了!

所以開發(fā)者還是先立足于 VR 社交,至少 Facebook 和 Oculus 已經(jīng)像我們展示了這種可能性。

有人說,當(dāng)初 Oculus 和 Valve 合作的好好的,要不是 Facebook 從中插一腳,現(xiàn)在 Oculus 和 Steam 聯(lián)手,哪有 HTC Vive 什么事。但反之,Oculus 加入 Facebook ,改變的是我們未來的社交,也是我們未來的生活方式??!

(文章轉(zhuǎn)載自魔多VR,微信公眾號:moduovr,由運營商世界網(wǎng) 李博 編輯,點擊查看原文

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